POLYBIUS

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Hoy desvelamos una sorpresa. Hoy sale al mundo una de las cosas más peculiares en las que he tenido el placer de enredarme. De la mano de la distribuidora de fanzines/organización religiosa ANTIPERSONA, aparece, brotado de un rincón excéntrico en el no-espacio mental combinado de Ellos y Yo, Polybius.

 

El videojuego Polybius, presentado en forma de arcade tradicional, fue lanzado al mercado en 1981 por una compañía desconocida llamada Sinneslöschen. Su distribución fue escasa, apenas unas pocas salas recreativas de los suburbios de Portland, Estados Unidos. La simplicidad del juego y la superioridad de los gráficos y el sonido lo convirtieron en un videojuego tremendamente adictivo. No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente del jugador: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, náuseas, alucinaciones, terrores nocturnos. Se han documentado incluso intentos de suicidio propiciados por los mensajes subliminales del juego: murmullos ininteligibles que brotaban sin obedecer a ninguna lógica interactiva, gritos aterradores y quejidos de dolor. Después de que un niño de ocho años falleciese de un ataque epiléptico, las máquinas fueron retiradas de los salones recreativos y Polybius desapareció para siempre. El propio nombre de la compañía ya era una advertencia: en alemán Sinneslöchen significa “pérdida de los sentidos”.

 

Polybius (el libro) es un breve y muy poco ortodoxo ensayo no sólo sobre Polybius (el mito) sino sobre el potencial infeccioso, vía hiperstición, de la leyendas urbanas generadas desde un contexto tan particular y poderoso como los videojuegos, sobre el impacto que los nuevos lenguajes generados por éstos tienen en la narrativa consensual del hecho cultural y sobre cómo el Jugador puede llegar a integrar de forma protésica esos lenguajes y usarlos de filtro con los que retocar y aumentar su contemporáneo y su cotidianidad.

 

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En una reivindicación del videojuego como forma artística de pleno derecho y, por tanto, acto mágico capaz de operar cambios en la Realidad mediante la Voluntad y la Alucinación, Polybius (el libro) aprovecha el análisis de Polybius (el objeto hipersticioso) para articular un relato esotérico y excéntrico en el que teoría, ficción, autobiografía, poesía, psicodelia y psicotronía se confunden y tratan de provocar el mismo efecto de aniquilación de lo que damos por sentado, inyectar la misma maldición, que se supone se pretendía provocar e inyectar mediante Polybius (el arma original), ahora buscando no el control del Jugador y la sumisión de éste a los poderes fácticos sino la liberación de ese “edificio exosomático de lo humano” del que tantas veces hemos hablado ya aquí, la presentación de un plan de fuga de la cárcel de Lo Real Materialista.

 

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Apenas cien páginas de genuino ejercicio de MindFuck. Para vosotros.

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